Atualidade

Portugal no Top 10 de países que mais sofreram ciberataques relacionados com jogos online

Período de confinamento terá ajudado a que mais hackers tentassem a sua sorte.
Créditos: Freepik

Ao contrário de vários outros setores, o mundo online dos videojogos não se encontrou entre os mais prejudicados pela pandemia. Em certos aspetos, e perante a falta de alternativas, até pôde contar com mais gamers e mais tempo de jogo. Mas isto serviu também para chamar a atenção de hackers.

O alerta surge na sequência de um relatório da Kaspersky, empresa responsável por um sistema antivírus e com experiência na segurança online, que refere que Portugal está no Top 10 dos países que mais sofreram ciberataques relacionados com jogos online.

Os cibercriminosos aproveitaram-se do crescimento do consumo de videojogos durante o confinamento para criar ameaças dirigidas. A nível mundial, o número diário de tentativas de ataques bloqueadas pela Kaspersky, que tinham como objetivo direcionar os utilizadores para websites fraudulentos relacionados com jogos online, aumentou 54% em abril, relativamente a janeiro de 2020. Portugal é o oitavo país com mais utilizadores afetados por este tipo de ataques, desde o início do ano até maio.

Nesta primavera, um pouco por todo o mundo, milhões de pessoas viram-se obrigadas a permanecer em suas casas durante longos períodos de tempo, devido às medidas de distanciamento social a que a pandemia. obrigou Para muitas, o confinamento foi também sinónimo de mais tempo livre, o que levou ao aumento das atividades online, onde se inclui o gaming. Desde março, o número total de utilizadores da Steam plataforma e loja de jogos online mais popular do mundo cresceu significativamente, alcançando nesse mês vários recordes históricos, quer ao nível dos utilizadores ativos como de jogadores em simultâneo.

Ao observar esta tendência de comportamento, os especialistas da Kaspersky decidiram examinar mais a fundo o panorama das ciberameaças relacionadas com os jogos online durante o período de quarentena. A conclusão a que chegaram não é surpreendente: os cibercriminosos aproveitaram-se do maior interesse pelo gaming para concretizar diferentes ataques.